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battle

▶용어 설명 & 기본 사항
*기본 전투: 기본 전투란 공격 마법과 방어 마법을 사용하는 턴을 뜻합니다. 
제압턴: 제압 마법을 사용해 상대방을 전투 불가 상태로 만드는 턴을 뜻합니다.

​도주턴: 이 전투에서 이길 승산이 없어 보일 시, 도주를 선택할 수 있습니다. 도주턴에만 도주가 가능합니다. 

 

*모든 캐릭터의 기본 체력은 25로 고정합니다.

체력은 전투 때 마다 채워지는 것이 아닌 지속입니다. 특화 마법과 기타 아이템으로만 체력을 회복할 수 있습니다.

*전투는 모스모드레 다이스 봇을 사용합니다. 특정 키워드 입력 시, 랜덤으로 답변을 출력합니다. 
다이스를 굴릴 경우 누가 전투를 하는지 메타적으로 알 수 있기 때문에, 오로지 다이스를 굴리는 것만을 목적으로 하는 익명 계정을 이용합니다.
만일 익명 계정을 다이스를 굴리는 용도가 아닌 다른 용도로 사용하고 적발됐을 경우, 경고 없이 바로 제명입니다. 
다이스 봇과 익명계정은 추후 공지하겠습니다. 
모든 마법은 주문을 외친 후 다이스를 굴릴 수 있습니다. 먼저 다이스를 받아 놓는 것은 금지합니다.​

▶전투 사이클
 

전투 선언-1회(3턴 기본 전투 진행)

제압턴-(양측 모두 제압에 실패했을 경우 도주턴)
​▼

도주 실패, 한쪽에서 전투 의사 있음
​▼
2회(3턴 기본 전투 진행-제압턴-도주턴)-반복


 

 

▶공격 마법 & 방어마법 & 제압마법
전투에서 사용 가능한 마법은 세가지 종류로 나뉩니다.

공격 마법과 방어 마법, 그리고 제압마법입니다.

 

*공격 마법과 방어 마법은 다이스 D20을 사용하는 반면 제압마법은 D100을 사용합니다.
공격 마법과 방어 마법은 주문을 외우기만 하면 성공으로 간주합니다. 마법의 위력은 다이스 수치로 결정합니다.
제압 마법은 주마다 고유의 숫자가 있습니다. 그 숫자 이상의 수가 나와야 마법 사용에 성공한 것으로 간주합니다.

​숫자가 높을수록 고위마법입니다. 

 

 

 

 

 

 

 


 











▶보정
0-1. 지팡이 보정치

각 캐릭터 지팡이에 부여된 수치입니다. 각 지팡이는 목재와 심에 따라 보정치가  다릅니다.

 

0-2. 학년
학년에 따라 다른 보정치가 부여됩니다. 이는 마법 숙련도의 차이라 생각하시면 됩니다.

저학년(1, 2, 3, 4)- 공격 마법 +2/ 방어 마법 +2
고학년(5, 6, 7)- 공격 마법 +4/ 방어 마법 +3

 

▶전투 진행 

전투는 전투 의사가 있는 캐릭터가 [지팡이를 겨눈다.] 라는 전투 선언을 했을 때 시작됩니다.

두 캐릭터는 총괄계의 [1턴 기본 전투] 선언 후 주문을 외울 수 있습니다.

 

전투 지문 양식: (대사나 행동지문) [주문] 
                         [출력된 숫자+지팡이 보정치+학년 보정치+기타 보정=합계](순서 꼭 지켜주세요.)

 

1. 3턴 기본 전투 진행
기본 전투는 공격 마법과 방어 마법을 사용합니다. 기본 전투의 승패를 가르는 것은 다이스의 차이입니다.

 

상쇄/ 방어
(1) 상쇄

상쇄는 양측 모두 공격 마법을 사용하는 경우입니다.
먼저 디엠을 보내는 쪽이 선공권을 가져가게 되고 나중에 디엠을 보내는 쪽은 후공권을 가져가게 됩니다. 상쇄는 두 공격 마법이 부딪쳐 생기는 현상입니다. 후공 쪽에서 역으로 선공 쪽에 공격을 할 수 있습니다. 만일 선공보다 다이스 수치가 낮을 경우 추가 데미지를 입게 됩니다.

후공의 다이스가 높을 경우: 후공은 선공에게 [후공의 다이스-선공의 다이스] 만큼 데미지를 입힐 수 있습니다.

선공의 다이스가 높을 경우: 선공은 후공에게 [(선공의 다이스-후공의 다이스)+3] 만큼 데미지를 입힐 수 있습니다.

선공 다이스=후공 다이스일 경우 아무 일도 일어나지 않습니다.

 

 

(2) 방어

방어는 한쪽이 공격 마법, 다른 한쪽이 방어 마법을 사용했을 경우입니다.
 

(2)-1. 선방어- 후공격
선방어를 한 사람은 추가 보정치를 받게 됩니다.(방어 수치 +3)

공격 마법을 사용한 사람은 방어 마법을 사용한 사람에게 [공격 마법을 사용한 사람의 다이스-방어마법을 사용한 사람의 다이스] 수치만큼 데미지를 입힐 수 있습니다.

(2)-2. 선공격- 후방어

공격 마법을 사용한 사람은 방어 마법을 사용한 사람에게 [공격 마법을 사용한 사람의 다이스-방어마법을 사용한 사람의 다이스] 수치만큼 데미지를 입힐 수 있습니다.

만일 두 사람 모두 방어 마법을 사용 했을 때는 아무 일도 일어나지 않습니다.


기본 전투에서 상대의 체력을 일정 이상 깎거나(수치는 공개되지 않습니다.) 죽일 경우 전투가 종료됩니다.
이 경우가 아니라면 제압턴으로 넘어가게 됩니다.


2. 제압턴

제압턴에서는 제압 마법만을 사용할 수 있습니다. 제압 마법은 마법마다 고유의 숫자를 가지고 있습니다. 다이스를 굴렸을 때 제압 마법의 숫자보다 높은 숫자가 나와야 성공입니다. 제압 마법 사용에 성공했을 시, 마법의 효과가 그대로 나타납니다.
제압턴은 기본 전투턴과 달리 선공과 후공을 나누지 않습니다.

양측 캐릭터는 각각 3번씩 시도할 수 있습니다. (주문 하나- 다이스 3번 굴리기)

 

(2)-1.성공- 성공

양측 캐릭터 둘 다 제압 마법을 성공했을 때.
수치가 높은 마법을 사용한 캐릭터가 제압에 성공합니다.

(2)-2. 실패- 실패

아무 일도 일어나지 않습니다. 바로 도주턴으로 넘어갑니다.

 

(2)-3.성공- 실패
한 캐릭터만 제압 마법에 성공했을 때.

상대방 캐릭터 제압에 성공합니다. 전투가 종료됩니다.

 

3. 도주턴

양측 모두 제압 마법을 성공, 혹은 실패했을 시 진행됩니다.
만일 양측 모두 계속 전투할 의사가 있다면 도주턴은 생략하고 바로 2회로 넘어가게 됩니다.


(3)-1. 한쪽만 도주 의사가 있을 경우.
한쪽 도주 의사가 있다면 [도주] 선언을 합니다.
도주 선언을 한 뒤 두 캐릭터는 다이스 D6를 굴리게 됩니다.

출력된 다이스 수치를 비교, 높은 쪽을 성공으로 간주합니다.

도주에 성공했을 시- 전투가 종료됩니다. 도주한 캐릭터는 전투에서 패배한 것으로 간주합니다.

도주에 실패했을 시- 2회로 넘어가 전투를 진행하게 됩니다.

(3)-2. 양측 모두 도주 의사가 있을 경우.

합의 하에 전투가 종료됩니다.

이 경우 전투의 승자와 패자는 없습니다.
 

▶복종 

상대 캐릭터의 체력을 일정 이상 깎거나(수치는 공개되지 않습니다.), 상대를 제압하거나, 상대가 전투를 포기하고 도망가거나 혹은 상대를 죽이면 전투에서 승리한 것으로 간주합니다.

전투에서 승리할 경우 상대의 지팡이는 일시적으로 전투에서 승리한 사람을 주인으로 인식하게 되며 원 주인의 말을 제대로 듣지 않게 됩니다.

전투에서 진 사람의 지팡이는 하루 동안 특화 마법 사용을 할 수 없습니다.
3일에 한번, 2일에 한번 사용할 수 있는 특화 마법의 경우 하루가 더 지나야 특화 마법 사용이 가능합니다.

같은 상대를 두 번 이상(연속으로 이길 필요X) 이길 경우 단 한번, 이긴 상대의 특화 마법을 사용할 수 있게 됩니다.
상대방을 죽였을 경우 첫 번째 전투라 할지라도 상대의 특화 마법을 한번 사용할 수 있게 됩니다.


 

▶기타 사항 

*전투가 종료된 후 승자는 패자에게 특화 마법을 사용할 수 있습니다. 이때는 방어가 불가능합니다.

(ex-오블리비아테, 콘푼도, 크루시오 등등)
예외는 상대가 도주했을 경우입니다. 이때는 상대에게 특화 마법 사용이 불가능합니다.

 

*전투에서 사용 가능한 특화 마법은 일반 마법보다 우선시합니다. (피안토 듀리, 핀드 파이어)
특화 마법과 일반 마법은 동시에 사용 가능합니다.
(ex- 1턴에서 특화 마법 사용/2턴에서 일반 마법을 사용 -X
      1턴에서 특화 마법과 일반 마법을 사용 -O)


*무언 마법- 무언 마법이 가능한 지팡이를 소지하고 있는 캐릭터의 경우 주문을 외치지 않아도 됩니다. 상대의 캐릭터와 같이 있는 디엠방이 아닌 총괄계 디엠에 따로 무슨 주문을 사용한 것인지 알려주시면 됩니다. 무언 마법은 무언 마법 가능 지팡이 소지자만 가능합니다.

▶전투 예시 

Unknown Track - Unknown Artist
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